목차 1.게임산업이란? 2.게임산업의 역사 3.한국게임산업의 강점 4.한국게임산업의
약점 5.한국게임산업의 발전방안
본문 게임산업이란?
전자 정보통신 단말기에 투사된 영상물을 통해
소비자에게 직 간접적으로 유희적 반응을 일으키는 문화형태를 생산하는 산업
2. 한국 게임산업의 강점
높은 수익성과
성장가능성
2010년 국내 게임시장 규모 7조 4300억 향후 연평균 15.6%성장2013년 11조원규모 2010년
게임 해외 수출액 16억 달러 전년대비29.4%성장
중략
원인
1)와레즈 등 불법 공유사이트 성행
soft(ware)+s(복수형)=wareswarez 현재 P2P사이트, 웹하드, 파일호스팅사이트가 대체 2) “만화책과
게임은 사는 사람이 바보다” 풍토가 생성 국내 게임회사들이 온라인게임개발에 집중하는 결정적 계기
본문내용 소비자에게 직 간접적으로 유희적 반응을 일으키는 문화형태를 생산하는 산업
세계
게임산업의 역사
한국 게임의 역사? MUD(Multi Users Dungeon)GAME M, U: Multi
Users D: Dimension, Dungeon, Dialogue
2. 한국 게임산업의 강점 높은 수익성과
성장가능성 2010년 국내 게임시장 규모 7조 4300억 향후 연평균 15.6%성장 2013년 11조원규모 2010년 게임
해외 수출액 16억 달러 전년대비29.4%성장
해외 수출 국가별 비중
세계 게임산업에서 한국의 비중 5.8%
점유율 전년대비 2.7% 증가
(2) 고용창출에 기여 10년2분기~11년2분기 게임(상장사) 종사자수 변동
2010년 국내 게임산업 전체 종사자 9만5 |
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